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Mops/ForthのIF-ELSE-THEN構文は、条件分岐をコンパイルするワードであるため、ワード定義内でしか利用できませんでした。解釈実行モードで条件分岐したいときには、別のワードセットを使います。 具体的には、[IF]-[ELSE]-[THEN]という角括弧付きのものを使います。使い方は通常のIF-THEN構文と同じです。スタック上の値が真(非0)が偽(0)かの条件にしたがって解釈実行するのであって、その分岐をコンパイルするのでない、というのが相違点です。 例えば、 条件値 [IF] WORD1 はらほろ ; [ELSE] WORD1 ひれはれ ; [THEN] というコードをロードすると、条件値が非0であれば、内容が"はらほろ"のWORD1が定義されますし、条件値が0であれば、内容が"ひれはれ"のWORD1が定義されることになります。条件値は費消されます。 もちろん、ワード定義を違えるだけでなく、解釈実行の流れを変えることもできます。例えば、 値 条件値 [IF] 5 + [THEN] とすれば、条件値の真偽に応じて、スタック値が5増やされたり、そのままだったりという実行分岐が可能です。 なお、括弧付き条件構文には、"NIF"バージョンは無いようです。 "[IF]-[ELSE]-[THEN]"ワードセットは、IMMEDIATEです。つまり、ワードの定義の中に書いても、それをコンパイルするときに直ちに実行されます。この性質を用いて、ワードの定義内容の一部分だけを条件コンパイルすることもできます。ただし、ワード定義のコンパイル中にもデータスタックは利用されているので、条件値をちょうど[IF]の手前でトップスタックに置くには、別項のState切り替えの角括弧"[ ]"を使うなど、ちょっとした工夫が必要です。 関連項目: 条件構造 IMMEDIATE Stateの切り替え トップページへ 目次へ
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同キャラくそげー シューティング 正直やっててここが一番差が出る 割と押され始めると速い球でごまかす。
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ビジュアル英文解釈PART2
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JRルーマニアの車両の進化線とは生物で言う進化図のことである。 ここからは一貫としてJRルーマニアがなぜこういう進化を辿っていったかを図を用いて解説する。 まずはJRルーマニアの車両を表示させておく。 103系トランシルヴァニア色 201系トランシルヴァニア色 XHX123系 XHX208系 XHX561系 XHX569系 次は完成した進化線をお見せする。 画像を拡大しないと分からないかもしれないがこれがJRルーマニアの車両の進化図である。 日本の103系をよく見比べたら違う箇所が多いので塗装やヘッドライトが一新されたのかもしれない。 これが日本は多いため、会社別で区分してある。
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設問1 S,Vを見抜く! 和訳せよ。 The Change that is taking place in regard to a people and their land in Russia is well worth observing. テウの解答 S The Change V is The Change (that is taking place in regard to a people and their land in Russia) is well worth observing. taking place=happen? ロシアでの民族と彼らの土地について起こる変化には観測する価値がある。
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「解釈の仕方一つで どんな手段も攻撃に転ずる 」 格闘スタイル: ビリヤードに気を応用した物 出身地: イギリス 生年月日: 不明 身長: 179cm 体重: 66kg 血液型: A型 趣味: 読書、チェス 大切なもの: ザトー、思いやり、ザトーの忘れ形見であるミリア(『Xrd~』) 嫌いなもの: 血、ザトーに仇なす者、ミリア(『Xrd~』) 所属: アサシン組織 アイタイプ: 青 『GUILTY GEAR』シリーズに登場するキャラクター。アメコミのヴィランではない。 幼い頃にアサシン組織に拾われ、ありとあらゆる殺しの術を叩き込まれたが、生来の純粋な性格故にその才能を発揮出来ず、無能として処分されかけた。 その時彼を救ったのが、組織の指導者となったばかりのザトーである。 生まれて初めて自分の価値を感じることが出来た彼はザトーに深く忠誠を誓い、ザトーの死後も混乱した組織をまとめ上げリーダーの座に就いた。 アサシン組織の実質的トップというだけあって暗殺者ではあるのだが、根は別に悪人でもなく、むしろ人並み以上に礼儀正しい性格。 暗殺に関しても殺しは本能的に嫌っており、あくまで仕事と割り切っている。 ……なんだか『GG』の世界は、犯罪組織であるはずのアサシン組織関連の方が良識人が多い気がするが、あまり気にしてはいけない。 とは言え殺人の罪状そのものは事実であり、第一級殺人犯として指名手配中故に選挙権も有していない。 裏切り者としてミリア=レイジを、組織の新戦力としてファウストを執拗に狙っている。 勝利台詞ではファウストを重症の病人扱いして、「我々が治そう」と言っているが ミリアについては『Xrd』でプロフの嫌いなものと大切なものの双方に彼女が追加されたり、 ストーリーモードでザトー復活についての調査を依頼したりしているなど、ザトー関連で関係の変化が見られる。 また自身も犯罪者としてカイ=キスクに、仇敵としてチップ・ザナフに追われる身であるが、 『XX』ストーリーで「チップが大統領となった暁にはアサシン組織が全面的にバックアップする」という約束を取り付けたことでチップとは和解。 『AC+』では前述通り選挙権が無いため大統領選そのものには協力できないものの、 ルート次第でチップと共にアサシン組織を義侠として率いることになるなど大幅改善されている。 また、スレイヤーとは組織の存続に関しての考え方から対立しており、ザトーへの執念を嗜めるスレイヤーに対しては少々疎ましく思っているようだ。 「身も心もささげた」などの台詞に表れるザトーへの異常な忠義心、ファウストにカンチョーされると「あの方以外にぃ~ッ!」と叫ぶ、 一部の気合の声である「フォオオ……」が某HGのアレと重ねられる などの数々のネタからそっちの気があるのではないかと言われているのだが、 これについては『ギルティギア 10th メモリアルブック』にて、石渡氏自らによって明言されている。 『Xrd』ではカンチョーの台詞は差し替えられたものの、ザトー相手には一部の台詞が専用のものに変わったり、 差し替えられなかったカンチョーの台詞に「そのキューは規定違反だ」というものがあったため、一部では結局そっち系の疑惑を持たれたが エルフェルトの一撃必殺「マグナムウェディング」(相手に弾丸を撃ち込んで自分に惚れさせる)では、ザトーへの想い故に完璧に突っぱねたり (ちなみに完璧に防御できるのは、あの夫婦含むごく一部。あらゆる事象に興味を失ったザトーはもちろん防御)、 同作で追加されたジョニーの技「トレジャーハント」(相手の大切なものを奪いコインの代わりに投げられる)で奪われるものが、 ザトー宛と思しき手紙であったりと、より強調されている節がある。 また、彼の容姿と言えば欠かせない話題が、その顔全体を隠す前髪。 どう見ても戦うのに邪魔だろ!と言われそうだし実際勝利台詞でも結構な頻度でツッコまれるのだが、 ベッドマンの台詞などから、どうやら視力以外の方法で認識しているようである。 これもまた、視力と引き換えに力を得たザトーへの敬意なのだろうか。前髪の目玉模様も設定上重要な意味があるそうだが、今の所は明かされていない。 アクセルからは「アンタさ、見えてはいけないものが見えるクチだろ?」と言われているが…? ちなみにファウストの見立てでは、視力自体は物凄く良いらしい。 アップ絵などではわずかに髪の下の素顔が垣間見えるが、これまた中々の美男子である。蔵土縁紗夢からも度々スカウトされるほど。 『Xrd Revelater』のストーリーではベッドマンにトドメを刺した後身分や素性を隠す為にパン屋を始めるのだが、 その際前髪を上げただけで元がアサシンのヴェノムであると見抜かれること無く社会に溶け込んでいる。 その諸々の描写から、愛称は「フォモ」「フォオオオオオ」など。 また前髪に描かれた模様から「(<◎>)」という顔文字で表されることも多いが、これもまた『Xrd』にて称号の一つに採用され、公式化している。 ……そんな具合に公式でもこんな感じで、特にニコニコMUGENにおいてネタキャラ的扱いを受けることが多いが、 彼のストーリーはネタ要素一切無しの全体的に重く陰鬱な物である。 バッドエンドが多く、一部が鬱展開として有名なテスタメントに並ぶかそれ以上。 + 非常に暗い彼のストーリーモード ザトーを追って旅に出る(『X』)エディを撃破してザトーを取り戻し、彼の介護を続ける生活に入る。ヴェノム自身はザトー復活を信じるが、イラストではザトーの肉体は既に朽ちている(PATH1) エディにわざと隙を見せて、自分に憑依させる。ザトーは助かるが、隙あらば自分を喰らおうとするエディを抱えたまま旅立ち、ザトーとは実質的に永遠の別れとなる(PATH2) 組織解散を宣言したスレイヤー撃破のための修行として、各地の手練れを実験台として攻撃(『XX』)偶然発見したエディを追撃し倒したが、彼自身も疲弊しており、ザトーに手を伸ばしながら眠るように死亡(PATH2) エディを倒したミリアと激突、互いの数奇な運命を思いながら彼女を殺害。ザトーとミリアの二人の墓の前に佇む(PATH3) ザトーの悪夢に苦しめられる毎日を打破するため、ミリア殺害に赴く(『AC+』 PATH1ではミリアを殺す) …こんな感じで主要人物(主にミリア)の生死にも関わるため、彼のストーリー展開は正史に組まれないことが多い。 一応、『AC+』PATH1ではミリア殺害後に空虚さから組織を結局解体し流れ者のハスラーになる、 PATH2ではミリアを殺さず組織を挙げての終戦管理局と全面戦争の準備に入るという、希望の持てる展開を見せているのだが…。 なお上記の展開はあくまで彼自身のストーリーのもので、他のキャラのストーリーだとそこまで陰鬱でもなかったり、というかギャグっぽい所もあったりする。 特に『XX』無印では紗夢ストーリーでミリア・ジョニーと共に彼女に御馳走してもらう際、酒の勢いでミリアに絡んで争い始めるという彼らしからぬ展開も。 さらにザトーが突然死亡したために空中分解しそうだったアサシン組織を独力で建て直すなど、中間管理職的な苦労も多い。 そこまでしておきながら、あくまでザトーの為に組織を存続させているという、依存とも言える程の強い忠誠心が繰り返し描写されている。 つまり、フォモで殺し屋だけど真っ当な良識人で礼儀正しく義理堅い忠義の男なのである。 単なるネタキャラじゃないのよ?まあフォモに限らず『GG』世界は彼みたいにギャップの激しいキャラが多いけど ちなみに石渡氏によると「ザトーの正当性を強調させるためのキャラ」という位置付けらしい。 チップが主人公の小説『胡蝶と疾風』にも登場しており、そこでは出番こそ少なめなものの印象的なシーンが多く、 ヴェノムの人間的な魅力が掘り下げられているのと同時に組織の長としての苦労も窺い知ることが出来るので、『GG』好きならばぜひご一読を。 チェスが趣味という設定までしっかりと生かされている名作です。 ビリヤードのキューとボールを武器に戦う(ボールは法力で無限に取り出しているという設定)。 これに代表される「武器」とされるもの以外を使いこなし、あらゆる場面に対応した暗殺術を身に付けていると考えられる。 過去にはヨーヨーなどを使っていたこともあるらしい。必殺の威力がないから没なんだとか。 ちなみにビリヤードを戦闘スタイルとしたアイデアについては当初からあった訳ではなく、元々は十字架のような武器で戦うという案だったらしい。 しかし宗教的にマズいということで変更を余儀なくされるも難航し、 スタッフの「気晴らしにビリヤードでもやろう」ということでビリヤードをプレイした所から発想が生まれたらしい。 昔からこういう形で思わぬ所からアイデアが生まれるのはよくあることのようだ (しかし、ビリヤードによる戦法は『魁!!男塾(劇場版)』での登場人物「サー・ローヤル三世」も該当しており、 担当声優もザトー=ONEの担当でもあった塩沢兼人氏であるため、モデルの一人として参考にされているかもしれない)。 また最初期にはチェロなど様々な楽器、道具も候補になっていたようで、 中には舞を武器にするという企画もあったようだが、これは日本人である御津闇慈に受け継がれた。 CVは『X』~『XX/』では八重田幹雄氏、『XXAC』以降は 諏訪部順一 氏。 八重田氏は主に舞台を中心に活動する役者らしく、声優として他の役の出演情報が存在しない(ヴェノムとしてはドラマCDにも出演)。 『AC』以降の変更を惜しむ声もあるようだ。 諏訪部氏はアーチャー(『Fate』)や跡部(『テニスの王子様』)、オクレ兄さん(『ガンダム種運命』)、バルログ(『ストIV』以降)、オメガも務めている。 更には先述のアメコミのヴィランの宿主の吹き替えも担当していたりする。 + 参考動画 原作での性能 タメキャラ、というわけではないがタメ系のコマンドを多用する。画面枠でバウンドするボールを利用した固め崩しが強いキャラクター。 キューを扱う都合上通常技のリーチも長く、ボールと合わせて牽制・固め能力はギルティ内でもトップクラス。上手く使いこなせば封殺も可能。 欠点は火力がやや低めなこと(『AC』で幾らか解消)、切り返しに使える技がほぼ無いこと。 ボールの扱いに関して覚えることが多く、上級者向けとされる。 キャラランクは初参戦の『X』から一貫して中堅前後をキープしている。 + 主な技 ボール生成 その名の通り、ボールを1つ生成する技。 生成されたボールはヴェノムの近くで留まり、4つ(『AC』だと5つ)まで留めておくことが出来る。この時はまだボールに攻撃判定等は無い。 4つ(こちらも『AC』だと5つ)のボタンに対応して生成でき、最後に生成したボールをどのボタンで生成したかによってボールの陣形が変化する。 留まっているボールにヴェノムの攻撃を当てることでボールを飛ばすことができ、この時に初めてボールに攻撃判定や相殺判定が発生する。 ボールを打ち出した攻撃に応じて、速度、軌道、威力が変わり、さらにボール同士がぶつかることで変則的かつ多角的な攻撃を展開出来る。 このボール弾きが彼を複雑なキャラに仕立て上げているが、使いこなせば強力な起き攻め&コンボが可能で見栄えも非常に良い。 なお、射出されるための「攻撃を当てる」という条件が勝利ポーズ中のキューを回す部分でも満たされるため、 設置されたボールが射出され死体殴りをするという光景が頻繁に見られる。 この時のボールの攻撃はヒット判定とダメージがしっかり入っているのだが、 『GG』シリーズは次ラウンドへのテンションゲージの持ち越しは無く、次戦に繰り越すバーストゲージの回復量は0なので、完全に無意味である。 『XX』からは攻撃しながらボール生成を行う「デュービスカーブ」が追加。 ヒット時にダウンが奪えるため、連続技と起き攻め準備を同時に行えるようになり、起き攻めの幅が更に広がった。 更に『XX/』以降、デュービスカーブをヒットさせて生成したボールが3ヒットするようになり、より強力な起き攻めが可能になった。 スティンガーエイム S版とHS版と二種類 必須技。直線上にボールを発射する。S版とHS版があり、それぞれ攻撃発生や発射速度が変わる。 どちらもボール発射を3段階まで溜めることができ、FRC可能と多彩な性能を持っている。 S版は発生がHS版より早いが弾速が遅いため、遅さを利用したボールとの波状攻撃か敵が近い時のコンボに使う。 HS版は発生がS版より遅いが弾速が速く、遠めの相手への奇襲に使われる。 溜めれるので足払いから繋いで、2~3段階溜めたのを起き上がりに重ねる手もある。 ただしタメ技なので、早く正確に出すためにはそれなりの鍛錬が必要。 コンボ・固め・牽制の要となるが、一部キャラにしゃがみorダッシュで抜けられるので注意。 カーカスライドS版とHS版と二種類 戦いの要。S版で斜め下45度、HSで約80度にボールを発射する。 ガードさせた時の有利時間がスティンガーエイム(FRC使わず)より長く、「カーカスループ」と呼ばれる固めが可能。 これもタメ技なので要練習。 マッドストラグルS版とHS版と二種類 空中からキューを斜め下に突き出して急降下する技。 中段で、ボールで固まった相手を低空から崩すのに使う。 ガードされても有利なので、再び固めに戻れる。しかし、直ガで投げ確定のため注意すること。 HS版は着地後さらに蹴り上げを繰り出し、これがほぼダウン確定なのでコンボの締めにも使える。 ダブルヘッドモービットS版とHS版と二種類 キューを回しながらの突進技。 ボタンによって2パターンがあり、S版は隙が少なく、HS版は突進距離が長い。 技が出てからの突進速度も速く、コンボの締めに役立つ。 瞬間移動 消える。トゥエルヴもビックリである。 納期がギリギリだったからそのまんまなネーミングなのかどうかは定かではない。 せめて「元ネタのバンド・ヴェノムの楽曲から何か付けろよ」と言いたい所である。 ボールが生成されている場合は最初に作ったボールの上に、無い場合はヴェノム自身の頭の上に出現する。 出現後は空中ダッシュや二段ジャンプなど攻撃以外の行動は取れないが、コマンド入力時にジャンプ属性を付けた場合その限りではない。 消えるスピードはまさに瞬間。対ヴェノム慣れしていない初心者が密着状態から消えられると、本気で一瞬姿を見失う。 これを使った起き攻めが強力。 ダークエンジェル 覚醒必殺技(超必殺技)。ゆっくりと直進するピンクの( ◎ )を発射する。 発生はさほど早くないが、発生さえさせれば消えることが無く(相殺不可、ヴェノムがダメージを食らっても持続する)、 技後の隙が小さいため発射後に追いかけて固めたりも出来る。おまけに発生後まで続く、長い無敵がある。 ガードバランス上昇率が非常に高く、ガードさせたらまず光る。さらにヒット数がすさまじいので削り値も約2.2割と大きい。 ガードさせても長い有利時間が付くので、近距離からの固めや起き攻めに便利(追いかけて2択→追いかけて2択×nなど)。 ゲージが大事な『GG』において、ガードで体力を削られるかFDでゲージを削られるかを迫れるのは非常に強い。 さらにガードバランスに比例して火力が上昇したり、光った状態だと無条件でカウンターヒット扱いになったりするため、 固めて崩してからの高火力コンボを決める布石にもなったりと、非常に優秀な技である。 性質上、この技をぶっぱなすだけで勝ち確定となる状況すら作れるため、『GG』において使い勝手が最も良い覚醒必殺技とも言われる。 ヴェノム本体には無敵技がほとんどなく、もう一つの覚醒必殺技(レッドヘイル)の使い勝手がかなり悪いため、この技がヴェノムの生命線とも言える。 ディムボウガー 一撃必殺技。発生が早く、空中ガード不能な上に無敵時間が長い。 技そのものはカイ=キスクの「ライジングフォース」に次いで使いやすいとされている。 …あくまで「同作の一撃の中では」であって、どこぞのビームには到底及ばないが。 実戦ではどうかというと、ヴェノムは相手を気絶させにくいので、ほとんど使われていないのが現状。 演出では中央のボールが相手キャラの顔になっている。芸が細かい。余談だが、見た目が「夢想封印」みたいだとよく言われる。 + 参考動画 MUGENにおけるヴェノム 無敵医師氏による『GGXX#RELOAD』仕様のものが有名。また、その改変版も存在する。 + 無敵医師氏製作 GGXX#RELOAD仕様 無敵医師氏製作 GGXX#RELOAD仕様 多くの大会で活躍している有名なヴェノム。DLページに『AC』のボイスパッチもある。 完成度は60%とのこと。コマンド表には載っていないが、一撃必殺技「ディムボウガー」も搭載されている。あっても使わないけど 今や氏のキャラ恒例となった、平成㌢氏によるAIもデフォルトで搭載済み。 原作の軽く格ゲーをやめている姿は、MUGENでも健在。 「ダークエンジェル」は原作と違う起き上がり時間や移動起き上がりのせいで、 起き攻めに使うのは難しいが、タッグの混戦で使うと恐ろしい戦果を発揮出来る。 また、タメずにタメ技が使えるCPUの特権(通称「イカサマー」)のおかげで非常に強力。 他にも、低空「マッドストラグル」or屈Dでの2択や空中「マッドストラグル」がおよそ10%の確率で最低空になりその着地に投げを狙うので、 彼に人操作で挑戦して運が悪いとガードを崩されまくり、そのまま敗北することもある。 今日もどこかで元気にシューティングしてくれているはず。 ホルン氏による外部AIが公開されており、恒例のコンボ・立ち回り・反応・ガードレベルに加え、直前ガード及びFDキャンセル頻度を設定可能。 平成㌢氏AIよりもガンガン攻めて固めていくAIで、想定ランクは強~凶中位とのこと。 + 大会ネタバレ AILv最大禁止アークオンリーシングルトーナメントにもちろん参戦。 本戦で決勝トーナメントに出場することは出来なかったが、おまけのタッグで真田幸村とチーム「歪みねぇな」を組む。 自身の「ダークエンジェル」と相方の「灼熱炎鳳覇」のタッグ相性や、それぞれの固め性能もあってか、予選を全勝で突破。 そのまま決勝戦まで駒を進め、「稲作農家」を破り見事優勝を果たした。 他の優勝候補のタッグを制していたりと、この優勝は視聴者達を驚かせたようだ。 余談ではあるが、カラーや服装がよく似ていたり、勝利ポーズで見つめ合ったりとそちらの相性も非常に良いタッグであった。 混戦でダークエンジェルを使った図↓ おすすめコンボ コマンド 備考 ガドリング→2D→ボール生成 ダウンを奪ったら取り敢えずボールを作ろう。生成後はP弾き、JK弾き、瞬間移動、敢えて弾かずに下段、中段等、自由度の高い択を迫る。 JS→JP→JS→jc→JK→JS→JD エリアル。適当にアレンジするのも可。 (2K→S(2ヒット)→Sカーカスライド→ダッシュ→)×n カーカスループ。といってもコンボではなく強力な固めの型。1ループならコンボとしても可。 + Acc氏製作 闇鍋ェノム Acc氏製作 闇鍋ェノム 上記の無敵医師氏のものの改変版。 全体的な強化が施されており、気絶からのデストローイもしっかりと決めてくる。 ダークエンジェルの移動速度が妙に遅い上にどこぞの傘のように戻ってくるため、強力な設置として機能する。 このため、1ゲージ溜まった時点で強さが跳ね上がる。 特殊スイッチをONにするとボールが増えたり、ボールが周囲を回転したりとカオスな事態になる。 「ナインボール、ゲットだ」 出場大会 + 一覧 + ヴェノム シングル 新弾幕グランプリ もっと評価されるべきトーナメント 夢幻界統一トーナメント【実況】 続・新弾幕グランプリ ゲージMAXシングルトーナメント【Finalゲジマユ】 Gルガ以上ボスハルク未満チームトーナメント 弾幕グランプリHARD 忠誠心トーナメント オールスターゲージ増々トーナメント EPO成長トーナメント【えぽ】 MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント AILv最大禁止アークオンリーシングルトーナメント 黒カラー限定ブラック杯 凶前後ランセレ大会! 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MUGENSDガンダム外伝 ナイトガンダム物語(暗殺者ヴェノム) 仮面ライダーMIOMEGA 「一度のチョークで十分だったな」 + 声優ネタ注意 I am bone of my ball. 体は球で出来ている。 Cue is my body, and fomo is my blood 血潮はキューで、心はフォモ。 I have created over thousand balls. 幾たびも球を作り不敗。 Unknown to Power. ただ一度のデスコンもなく、 Nor known to Technical. ただ一度の連勝もなし。 Have withstood pain to create many balls. 彼の者は常に独り 球の丘で勝利に酔う。 Yet, those hands will never hold Zato-sama's hand. 故に、生涯に意味はなく。 So as I pray, unlimited ball works. その体は、きっと球で出来ていた。
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入門英文解釈の技術70
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八雲紫の多世界解釈 サークル:Azure & Sands Number Track Name Arranger Vocal Original Works Original Tune Length 01 八雲紫の多世界解釈 鯛の小骨 深水チエ 東方妖々夢 ネクロファンタジア [05 14] 02 血で繋がったドッペルゲンガー 鯛の小骨 東方紅魔郷 亡き王女の為のセプテット [03 54] U.N.オーエンは彼女なのか? 03 ○○だって言ってるじゃん 鯛の小骨 あさな 東方紅魔郷 おてんば恋娘 [04 06] ルーネイトエルフ 04 桜が魅せる蜃気楼 鯛の小骨 東方妖々夢 幽雅に咲かせ、墨染の桜 ~ Border of Life [05 59] さくらさくら ~ Japanize Dream... 05 黄色の曼珠沙華 鯛の小骨 ichigo 東方花映塚 彼岸帰航 ~ Riverside View [04 28] 06 印刷工場はトタン屋根 鯛の小骨 東方花映塚 風神少女 [02 51] 07 ビニール袋の中は神様の好きな物で一杯 鯛の小骨 あさな 東方風神録 信仰は儚き人間の為に [05 46] 少女が見た日本の原風景 08 サヨナラ世界 鯛の小骨 東方萃夢想 東方萃夢想 [04 55] 詳細 博麗神社例大祭6(2009/03/08)にて頒布 イベント価格:700円 ショップ価格:1000円(税込:1050円) レビュー やはりここは期待を裏切らない作品を出し続けるな ただVoによっては曲とマッチしていないと感じるものもあった 個人的には前作の方がお気に入り -- 名無しさん (2009-03-28 02 59 54) とりあえず、tr1のアレンジの出来が凄く高いです。 特にネクロファンタジアが好きな方は必聴だと思います。 他のtrも良いやはり出来なので買って損はないと思われます。 -- 名無しさん (2009-04-02 23 45 23) すでに書かれているようにアレンジの出来はもちろん良いのだが、このアルバムは聞く際にブックレットを見ながら聞くことをお勧めする。ブックレットを見ながらifという視点で歌詞を聞くといっそうこの曲を楽しめることが出来ますよ。 -- 名無しさん (2009-04-03 02 26 14) これは例大祭でジャケ絵で衝動買いしたのだが(赤りんごさんの紫ヤバスw)、中身が秀逸だったので例大祭6一番の当たりCDになった。 JAZZ好きの自分にはTr2が一番ツボった。今までのAzure SandsのJAZZで一番いいんじゃないか? また、Tr1のネクロファンタジアアレンジは斬新で一聴の価値あり。 -- 名無しさん (2009-04-19 12 29 31) ジャズジャンルで作品を発表してきた作者による、ソフトロック・ポップス調のアルバム。おそらく狙っているのだろう、調子外れの際どいところを走るメロディが、魅力的と感じる向きにはお気に入りの一枚となるはず。時折ボーカル・メロディともに完全に外れてしまうのもご愛嬌だろうか。 ミックスに分離感が無いことも全体の雰囲気をやわらかいものにしているが、とはいえ改善の余地はあり。ボーカルの力量については軽く触れたが、ピッチ補正でより緩和することは可能だろう。ボーカル・エンジニアリングともに成長が期待される。 加えて難点をあげるならば、一部音色の打ち込み臭の強さだろう。tr.08では完全に弦が浮いている。 白眉は黄色の曼珠沙華だろうか。爽快でありつつ憂いを感じさせる楽曲、本作でも特にボーカルの力が発揮されており聴き応えのある一曲だ。 -- 名無しさん (2009-04-19 16 20 07) 丁寧な歌詞とマンネリとは無縁な豪快なアレンジ。 お気に入りはTR4。 氏にしては珍しく感情が希薄な展開が続く曲だ。 先のレビューにあるとおり決して隙の無い作品ではない、 サークルのレベルを考えると主な原因は頑張りすぎだと思うが 不慣れな面も感じられる。 ただ1リスナーとしてはボーカルを本格的に手がけたのがこれがはじめて ということで、やはり次回の弱点克服に期待を膨らませたくなる。 このレベルになるといっそ手を抜いた方が粗を消す余裕も 生まれるのだろうがそれをこのサークルに求めるのは野暮だろう。 -- 名無しさん (2009-04-21 23 34 25) 名前 コメント
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基礎英文解釈の技術100
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ヴェノム対策 シューティグが構築されるともうどうしようもなくなる。 やられる前に近づけ! ヴェノムdata 防御係数1.06 根性値1 気絶上限値60 通常投げ43dot 空中投げ88dot 立ち回り 開幕 相手の2Sにほぼ全ての技が負ける。 おとなしく様子見かバクステしておくのが無難。 遠距離戦 完全にヴェノムの距離、シューティングをいかにすり抜けるかがポイント。 直ガ(スラバ)・ジャンプ・屈み、を使い分けながら近づく。 生成一点読みの空ダJSやダッシュ3Kも悪くないが、 リスクが大きいので残り体力と相談のこと。 中距離戦 こちらの立Kに勝てるのは遠Sだけ。 立Kを振って相手が遠Sを振るようになってきたら3Kやら飛び込みでリターンを狙っていく。 近距離戦 メイの距離。ここでまとわりついて倒しきるのが理想。 ヴェノム側はFD・ファジーJ・バクステなどで逃げようとするので、 相手の癖を見ながら、それらの行動をつぶしていく。 K>近S>遠Sのような単調なガトリングはFDで離されるので、 ダッシュを入れたりOHKを狙ったり、工夫すること。 起き攻め ヴェノムは切り返し最弱キャラなので、 ダウンを奪ったらもう好き勝手やって良し。 相手はFD→ファジーJで逃げようとすることが多いので、 それを潰すような行動ができると良い。 被起き攻め K生成ダッシュJ弾きからの表裏中下段や、転移での裏回りなど。 あるていど相手の癖を読めないときつい。 固めに対しては素直にFD貼っておくのが吉。 デュビをガードしても無闇に暴れない、 どうしても暴れちゃう人にはデュビスラバがオススメ。 備考 ヴェノム側からすると、2段Jを絡めたJSとJHSが意外と落としにくいので、 攻めるときはその辺を意識するといいかも。 生成にJHSCHでウマーはたまにあるので、 JHSブンブンするのもアリだが、やりすぎるとJP対空で終わるので注意。